13. februar 2026  21:43:00
Tips oss!
Annonse

Kunst i automatiseringens tidsalder

[bilde 2.5. i boka] Videoverket Super Mario Clouds inneholder tre nøkkelelementer: et videobilde, en spillkassett og en ROM-mikrobrikke. Her, et videobilde av et utvisket spillbilde med bare himmelen og skyene igjen. Foto: Cory Arcangel, historisk korrekt skjermbilde skapt ved hjelp av OpenEmu.

Er kunsten i stand til å reflektere kritisk over KI som kultur, teknikk og alt-mulig-verktøy? spør Eivind Røssaak. I dette essayet tar han for seg en av vår tids ledende amerikanske digitale kunstnere, Cory Arcangel, som har bodd i Norge i ti år.

Publisert
13. februar 2026
Oppdatert
13. februar 2026
Tips oss!
Om forfatteren

Eivind Røssaak utgir boken The Cory Arcangel Hack: Digital Culture and Aesthetic Practicesom en fritt tilgjengelig nettbok på MIT Press. Den presenterer et nytt syn på kunst og estetisk praksis i en digital tidsalder og vektlegger betydningen av hacking i et historisk, estetisk og kritisk perspektiv. Boken ble nylig lansert på MoMA PS1 i New York og Kunstnernes Hus i Oslo. Boken avslutter Norsk kulturråds forskningsprogram, Digitale kulturer/Estetiske praksiser. Eivind Røssaak er medieforsker ved Nasjonalbiblioteket.

Ved inngangen til det 21. århundret ble det iøynefallende at nye teknologier som datamaskinen og kunstig intelligens innen kunstfeltet først og fremst ble tatt i bruk for å kopiere eldre medier, kunnskapsformer og kunstarter. Vi fikk en overflod av hyperkitsj. Den seriøse kunsten som reflekterer kritisk over den brede informatiseringen og digitaliseringen av verden får altfor lite oppmerksomhet i Norge.

Trass i den voldsomme utviklingen innen maskinkunst, er det sjelden de tunge kunstinstitusjonene eller den brede kunstoffentlighet går dypere inn i de omfattende endringene innen samfunn, kunst og estetikk som har preget vår tid – og, kanskje ikke uventet, Norge ser ut til å være i periferien av denne debatten. Norge er i stedet stadig preget av Odd Nerdrum i alle kanaler. At oppvåkningen i forhold til kunst og teknologi tar tid, er kanskje ikke så rart. Den franske filosofen Gilbert Simondon hevder at «kultur fungerer som et skjold mot teknologi». Det er som om kulturen innser teknologiens endringskraft. Det er viktig at kløften mellom kunstnere og ingeniører ikke øker, men minker. Likevel, kunstkritikeren Claire Bishop hevder at samtidskunsten «undertrykker forholdet til det digitale». Jeg er bare delvis enig med Bishop. Stadig flere kunstnere og institusjoner gransker «det digitale». Både Henie Onstad Kunstsenter og Munch-museet har etablerte kunsttriennaler som til dels er viet teknologi og det digitale. Blant andre Atelier Nord og K4 i Oslo og Meta.Morf i Trondheim har også et fokus på dette. Nasjonalmuseet er svakere. Selv flere tiår etter at videokunsten ble den mest moderne kunstarten, har vi et Nasjonalmuseum som ikke viser film- og videokunst kontinuerlig i et stort visningsrom, som om museet ikke vil delta i medieutviklingen. Tendensen er at det digitale fremdeles ikke har blitt en selvfølgelig og integrert del av galleri- og museumsutviklingen. Dette kan skyldes at det ekstremt konservative globale kunstmarkedet er rettet mot «Maleriet» som investeringsobjekt.

Men hva innebærer det at kunst gjør «det digitale» til et kunstnerisk emne og materiale? Dette dreier seg ikke bare om en tematisk interesse for teknologi, men om en dypere operasjonell og infrastrukturell involvering i digitale systemer og deres underliggende logikker. Cory Arcangels kunst viser dette på en særlig pregnant måte.

Boklansering på MoMA PS1, desember 2025. F. v. Eivind Røssaak, Cory Arcangel og kritiker/moderator Ed Halter. Foto: Anders Larsen.

Dataspill populariserte datamaskinen

Den første gangen jeg traff Cory Arcangel for omlag 20 år siden, skjønte jeg ikke rekkevidden av hva han holdt på med. Han var interessert i dataspillsystemer, drev med hacking og programmering og var allerede en fetert kunstner i New York. Jeg innså først senere at sett i lys av datamaskinens historie, er dataspill og hacking ikke til å komme utenom. Dataspill var ikke bare den første vellykkede digitale industrivaren, dataspill var også vært svært viktige for PC-revolusjonen og dagens kunstige intelligens. Uten dataspill ville ikke datamaskinen ha blitt et brukervennlig og populært medium så raskt. Dataspill var i begynnelsen ikke et kommersielt medium, men ble brukt teste og utvikle samspillet mellom mennesket og maskinen. Dette samspillet dramatiseres med KI som forsøker å automatisere menneskelig intelligens, språk og beslutningsevne. Dataspill gjør menneskelig adferd målbar og forutsigbar. Slik kan lynraske databeregninger tilpasses menneskets langsomme navigeringssystem i sanntid. I starten trengte ikke datamaskiner en dataskjerm. Skjermen kom sent, og ble et vindu inn i en forunderlig maskin. Men det vi så i dette vinduet ble etter hvert velkjente bilder og symboler og ikke maskinens eget språk; det forble skjult. Dette bildet av at datamaskinen ikke er et programmerbart system som kan endres, forsterkes hver dag gjennom patentering og lukking eller black boxing av alle systemer. Derfor blir kunstneriske intervensjoner som viser nye løsninger og arrangementer svært viktige.

Der teknologisk forskning og utvikling har tilstrebet en sømløs interaksjon med datamaskiner, saboterer og endrer kunstnere som Cory Arcangel, Ann Lislegaard, Lesia Vasylchenko og Kate Crawford systemenes virkemåte og synliggjør deres historie og deres alternativer. Arcangel utvikler en form for minimalisme. Med små enkle hacks som alltid ledsages av instruksjoner som andre kan benytte, endrer han dataspill og andre tekniske maskiner på iøynefallende måter. Hans kunstneriske annerledes-maskiner er basert på ukonvensjonell databehandling i sanntid som produserer bilder og en form for sansning og interaksjon som underliggjør menneskets forhold til maskiner. Hvis et dataspill baserer seg på en interaksjon som sømløst instruerer en «spiller» til å foreta enkle operasjoner som å flytte en figur fra A til B, foregår Arcangels interaksjon på et annet nivå, «spilleren» blir en «tenker» som forsøker å gripe det som har skjedd i maskinen.

Spillet som ikke kunne spilles

Arcangels kunst opererer på det vi kan kalle et inframaskinisk nivå – et begrep som betegner de usynlige, men avgjørende, lagene av teknologisk infrastruktur som muliggjør digital kommunikasjon og opplevelse. Disse lagene omfatter ikke bare programvare og kode, men også elektriske strømmer, signalveier, protokoller og maskinvare – det vil si de materielle og energetiske betingelsene for det digitale.

Arcangels gjennombruddsverk, Super Mario Clouds fra 2002, omtales i dag som den mest berømte «hack» i kunsthistorien. Verket viser et av den tradisjonelle kunsthistoriens mest omtalte motiver, skyer. Siden renessansen har studiet av skyer vært kjennetegnet på en kunstners kvalitet og signatur. Men Arcangels skyer er hentet fra et dataspill. De er «kunstige»; de er det vi kan kalle digitale readymades. Super Mario Bros. var det første virkelig verdensomspennende hjemmebaserte digitale underholdningsproduktet som etablerte et varig globalt marked og en ikonisk transnasjonal figur. Arcangel bruker en hacker-teknikk som kan infiltrere det opprinnelige Super Mario-spillet fra 1985. Han endrer spillet ved å hente ut Nintendos prefabrikerte skyer og en asurblå himmel fra spillkassettens grafikkminne. Landskapet og den velkjente rørleggeren Super Mario med bart, derimot, viskes bort. Arcangel har forstyrret mediestrømmene i et velkjent spill, gjort det uspillelig, forvandlet det til en slags drøm. [red. se bildet øverst her]

Alt virker så rart. Arcangel har også endret skyenes form, himmelens farge og ikke minst, skyene driver så sakte over himmelen at de har fått en liten glitch; de glir ikke jevnt, de liksom rykkes hakkete fremover, som om de er maskindrevet. Det er den estetiske oppmerksomheten mot det maskindrevne som gjør at jeg gjerne omtaler Arcangels bilder som schizofrene (en schiz-image). De er splittet; de viser samtidig det de er (skyer) og det de ikke vil være (programmert datagrafikk), som de jo er.

[bilde 2.1.. i boka] Super Mario Clouds er skapt ved å manipulere en kommersiell spillkassett fra Nintendos salgshit, Super Mario Bros. Foto: Cory Arcangel.

Et nytt livsvilkår

Arcangels hack, ikke bare i dette verket, men i de fleste av de omlag 1000 kunstmaskinene han har laget, fremviser deres maskinbaserte grunnlag. Slik fornyer han et trekk ved modernistisk kunst; det å undersøke vilkåret for fremstillingsformen i et nytt medium. Det er ikke lenger snakk om skulpturens stein, maleriets flate lerret eller filmens apparatur, men programmeringsspråk, mikrobrikker, kretskort og strømsignaler. En hack strør sand i automatiseringens maskineri. Det sies ofte at samfunnsmessige infrastrukturer – deres makt, kraft og rolle i våre liv – er usynlige inntil de bryter sammen. Hacks som dysfunksjonelle rariteter som skaper artistiske nesten-sammenbrudd blir til allegorier over samtidens teknologiske vilkår.

[bilde 2.4. boka] I filmen The Making of Super Mario Clouds viser Arcangel hvordan han erstatter spillets originale ROM‑brikke med en modifisert versjon som loddes inn på kretskortet i spillkassetten.
Filmbilde: Cory Arcangel.

Felles for Arcangel og flere sentrale mediekunstnere som Hito Steyerl, Simon Denny, Trevor Paglen og Jodi, er en bevissthet om at digitale teknologier ikke bare er et verktøy, men også et vilkår for liv, samhandling, fremmedgjøring, utbytting – og frigjøring. Det som skiller Arcangel fra de nevnte kunstnerne er blant annet at han arbeider med populærkulturelt materiale tett på den opprinnelige hacker-kulturs lek og gimmicks, og ikke minst, tett på de mest populære medier i vår tid, spill, blogger, sosiale medier og søkemotorer.

En ny kunstfilosofi

I boken The Cory Arcangel Hack, knytter jeg an til økonomer (Keynes), filosofer (Deleuze) og sosiologer (Castells) som hevder at vår tid er preget av strømmer (av meldinger, kapital og mennesker) og strømbrudd (kortslutninger, omdirigeringer og eliminasjon). Utfra denne diagnosen utvikler jeg en ny måte å forstå kunst på. Kunst er strømbrudd-arrangementer (flow-cut arrangements), og dette ser man aller tydeligst i tilfellet mediekunst. Den griper inn i en mediestrøm av bilder, signaler og elektrisitet som omdannes til nye arrangementer. Strømmer samples, klippes, avledes, omdirigeres, skvises og fragmenteres. Slik fremheves analytisk, og ofte komisk, aspekter ved livets tråd. Arcangels hacks – enten de bryter, remikser eller parodierer digitale strømmer – skaper nye signalveier og mikro-uttrykk for et større trykk eller press som preger subjektdannelsen i vår kultur: en kontinuerlig informasjonsprosessering.

Kunstens minimale forskyvning eller frysning av strømmer handler om hvordan vi kan tenke med og mot de infrastrukturelle betingelsene for samtidskulturen. Kunstens inngrep i disse strukturene er en form for kreativ motstand, som viser at vi ikke behøver å være fanger i et nett, men også kan utvikle nye muligheter. Medieforskeren og aktivisten McKenzie Wark skriver derfor i sitt hacker-manifest fra det året Super Mario Clouds ble en av hovedattraksjonene på Whitney-biennalen: «Det er hackerne som gjør det mulig for nye ting å tre inn i verden.»

LESELISTE:
Manuel Castells, The Rise of the Network Society, 2nd ed. (Wiley Blackwell, 2010).
Claire Bishop, “The Digital Divide: Contemporary Art and New Media,” ArtForum (September 2012).

Eivind Røssaak, The Cory Arcangel Hack: Digital Culture and Aesthetic Practice. (MIT, 2025).

Gilbert Simondon, On the Mode of Existence of Technical Objects, trans. C. Malaspina and J. Rogove. (Editions Montaigne, 1958; University of Minnesota Press, 2017).

Daniel W. Smith, “Flow, Code and Stock: A Note on Deleuze’s Political Philosophy,” Deleuze Studies 5 (November 2011).

McKenzie Wark, A Hacker Manifesto (Harvard University Press, 2004).

BIO

Eivind Røssaak er forsker, kritiker, foreleser og forfatter. Han arbeider med film, foto og nye medier ved Nasjonalbiblioteket. Han har vært gjesteforsker og -professor ved universiteter i New York, Chicago, Los Angeles, Taipei, Sørøst-Norge (Forfatterstudiet) og Tromsø (Filmkunstskolen i Kabelvåg). Blant hans mange publikasjoner er Motstandens former (utkommer 2026), The Cory Arcangel Hack (2025), Mangfold i spill (2021), Kunst som deling: delingens kunst (2020), Memory in Motion (2017), The Still/Moving Image: Cinema and the Arts (2010), The Archive in Motion (2010), Selviakttakelse – en tendens i kunst og litteratur (2005), Kyssing og slåssing: fire kapitler om film (2004) og Sic: ved litteraturens grenser (2001).

Annonse